幾何計算
参考:
Ray-Plane and Ray-Disk Intersection | Scratchapixel
Ray-Sphere Intersection | Scratchapixel
モンテカルロシミュレーション
参考:
パストレーシング
参考:
Global Illumination and Path Tracing | Scratchapixel
入門
参考:
放射輝度
参考:
レイトレーシングにおける放射輝度って結局何なのか? – Qiita
反射
参考:
散乱 (Scattering)
- レイリー散乱 (Rayleigh Scattering)
- ミー散乱 (Mie Scattering)
参考:
屈折
参考:
透明/半透明
参考:
パラメータ
参考:
LOD
動画:
リンク:
Locally-Adaptive Level-of-Detail for Hardware-Accelerated Ray Tracing (PDF) | Utah Graphics Lab
参考:
Locally-Adaptive LOD for Hardware-Accelerated Ray Tracing | Utah Graphics Lab
まとめ
パストレーシング入門で参考にした日本語資料 | CG とかのメモ帳
サイト
講演
Stochastic All the Things: Raytracing in Hybrid Real-Time Rendering (Tomasz Stachowiak / DD2018)
Embree
リポジトリ:
embree/embree: Embree – Ray Tracing Kernels – GitHub
Raytracing Min
リポジトリ:
Penguin77jp/RaytracingMin: 簡易版レイトレーシング – GitHub
Scratchapixel
Learn Computer Graphics Programming
公式サイト:
リポジトリ:
scratchapixel/website – GitHub
リンク: