次の項目は別ページに分割しました。
関連ページ:
Unity に関する基本的な情報は次のページにまとめています。
ユニバーサルレンダーパイプライン
公式サイト:
ユニバーサルレンダーパイプライン | Unity マニュアル [公式]
概要
リンク:
軽量レンダーパイプラインからユニバーサルレンダーパイプラインへ | Unity Blog [公式]
スクリプタブルレンダーパイプラインについて、Unity でこれから起きること | Unity Japan
参考:
レンダーパイプラインはどう選ぶ? URP で写実性にとらわれない、独自性の高い表現を実現 | ログミー Tech
望んだグラフィック表現に辿り着くために/拡張性の高い URP で作るハイクオリティな独自表現 | ログミー Tech
新しい表現へのアプローチ/明確なゴール設定、制作プロセス読み解き、個別手法アレンジ | ログミー Tech
Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた | 凹みTips
機能/互換性
ドキュメント:
機能比較表 | Universal RP 14.0 Manual [Official]
導入
参考:
Universal RP のセットアップ方法 | yugaki
Unity 2021.2 で変更された URP 設定方法まとめ | yugaki
Universal Render Pipeline (URP) とは?概念の説明/セットアップ | LIGHT11
Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた | 凹みTips
実践、URP でシェーダー書いてみる SimpleLit に Rim ライティングを付加 | まさかみブログ
URP 対応のシェーダを書いて、軽やかで色鮮やかな世界を作る方法 | Alto-tascal
手を動かして学ぶ Unity Universal Render Pipeline | WonderPlanet Developers’ Blog
Universal Render Pipeline アセット
v7.x
- 一般 (General)
- レンダラーリスト (Renderer List)
- デプステクスチャ (Depth Texture/デフォルト:
無効
) - 不透明テクスチャ (Opaque Texture/デフォルト:
無効
)- ダウンサンプリング (Downsampling)
- なし (None)
- 2× バイリニア (2x Bilinear/デフォルト)
- 4× ボックス (4x Box)
- 4× バイリニア (4x Bilinear)
- ダウンサンプリング (Downsampling)
- テレインの穴 (デフォルト:
有効
)
- 品質 (Quality)
- HDR (デフォルト:
無効
) - アンチエイリアス (Anti Aliasing / MSAA)
無効
/2×
/4×
/8×
(デフォルト:無効
)
- レンダースケール (Render Scale/デフォルト:
1.0
)
- HDR (デフォルト:
- ライティング (Lighting)
- メインライト (Main Light)
- 描画
- 無効 (Disabled)
- ピクセル毎 (Per Pixel)
- 投影 (Cast Shadows/デフォルト:
有効
) - シャドウ解像度 (Shadow Resolution)
256
/512
/1024
/2048
/4096
(デフォルト:2048
)
- 描画
- 追加ライト (Additional Lights)
- 描画
- 無効 (Disabled)
- 頂点毎 (Per Vertex)
- ピクセル毎 (Per Pixel/デフォルト)
- オブジェクト当たりの上限 (Per Object Limit/範囲:
0
~8
/デフォルト:4
) - 投影 (Cast Shadows/デフォルト:
無効
) - シャドウ解像度 (Shadow Resolution)
256
/512
/1024
/2048
/4096
(デフォルト:512
)
- 描画
- メインライト (Main Light)
- シャドウ (Shadows)
- 距離 (Distance/デフォルト:
50
) - カスケード (Cascades)
- カスケードなし (No Cascades/デフォルト)
- 2つのカスケード (Two Cascades)
- 4つのカスケード (Four Cascades)
- デプスバイアス (Depth Bias/デフォルト:
1.0
) - 法線バイアス (Normal Bias/デフォルト:
1.0
) - ソフトシャドウ (Soft Shadows/デフォルト:
無効
)
- 距離 (Distance/デフォルト:
- ポストプロセス (Post-processing)
- フィーチャーセット (Feature Set)
- 統合 (Integrated/デフォルト)
- Post Processing v2 (PPV2)
- グレーディングモード (Grading Mode)
- 標準ダイナミックレンジ (Low Dynamic Range/デフォルト)
- ハイダイナミックレンジ (High Dynamic Range)
- LUT サイズ (LUT Size/デフォルト:
32
)
- フィーチャーセット (Feature Set)
- 上級者向け (Advanced)
- SRP バッチャー (SRP Batcher/デフォルト:
有効
) - 動的バッチ処理 (Dynamic Batching/デフォルト:
無効
) - 混合ライティング (デフォルト:
有効
) - デバッグレベル (Debug Level)
- 無効 (Disabled/デフォルト)
- プロファイリング (Profiling)
- シェーダーバリアントログレベル (Shader Variant Log Level)
- 無効 (Disabled/デフォルト)
- URP シェーダーのみ (Only Universal RP Shaders)
- 全てのシェーダー (All Shaders)
- SRP バッチャー (SRP Batcher/デフォルト:
ドキュメント:
ユニバーサルレンダーパイプラインアセット | Universal RP 14.0 Manual [公式]
Scriptable Render Pipeline Settings | Unity 2020.3 マニュアル [公式]
シェーダー
参考:
Unity の Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた | 凹みTips
組み込み Universal Render Pipeline シェーダーをまとめてみた | ナカイゲームズ
ライティング
ドキュメント:
ユニバーサルレンダーパイプラインのライティング | Universal RP 14.0 Manual [公式]
参考:
ライトレイヤー (Light Layers)
参考:
Light Layers で特定のオブジェクトにだけ影響するライトを作る | LIGHT11
カメラ (Camera)
ドキュメント:
カメラ | Universal RP 14.0 Manual [公式]
消去/レンダリング順序/オーバードロー | Universal RP 14.0 Manual [公式]
参考:
URP の Camera コンポーネントリファレンス | npaka
ポストプロセス (Post Processing)
ドキュメント:
ユニバーサルレンダーパイプラインのポストプロセス | Universal RP 14.0 Manual [公式]
参考:
URP でポストプロセス (Post-Processing) を使う手順 | はなちるのマイノート
Universal Render Pipeline でポストエフェクトを適用する | LIGHT11
URP における Post Processing 項目 | Machio Kinniku’s diary
URP でカメラを分けずに任意のオブジェクトにポストプロセッシングをかける | 株式会社ロジカルビート
アンチエイリアス (Anti-aliasing)
ドキュメント:
ユニバーサルレンダーパイプラインのポストプロセス | Universal RP 14.0 Manual [公式]
参考:
where is the anti-aliasing post processing effect on URP? – Unity Forum
レンズフレア (Lens Flare)
参考:
モーションブラー (Motion Blur)
ドキュメント:
Motion Blur | Universal RP 14.0 Manual [公式]
アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion / SSAO)
ドキュメント:
Ambient Occlusion | Universal RP 14.0 Manual [公式]
参考:
URP 10 の新機能である SSAO を有効化してみる | 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
デカール (Decal)
ドキュメント:
Decal Renderer Feature | Universal RP 14.0 Manual [公式]
参考:
デカールを使ってオブジェクトにテクスチャを貼り付ける | LIGHT11
カスタムシェーダー
ドキュメント:
カスタムシェーダーの記述 | Universal RP 14.0 Manual [公式]
カスタムレンダラー
ドキュメント:
例: Render Objects Renderer Feature を使用してカスタムレンダリングエフェクトを作成する方法 | Universal RP 14.0 Manual [公式]
ディファードレンダリング (Deferred Rendering)
ドキュメント:
URP のディファードレンダリングパス | Universal RP 14.0 Manual [公式]
参考:
URP で Deferred Rendering の概要を学んでサクッと使う | LIGHT11
URP に新しく追加された Deferred レンダリングなどについてざっくりと調べてみた | 凹みTips
URP におけるディファードレンダリング | シェーダー Tips
SpeedTree シェーダー
URP 版の制限
- GI は適用されない。
- マテリアルに対して影は投影されない。
ドキュメント:
SpeedTree シェーダー | Universal RP 14.0 Manual [公式]
参考:
カメラ深度及び法線を取得する
参考:
URP を拡張して、Normal 描画パスを追加してみた – Qiita
GrabPass
参考:
URP プロジェクトで GrabPass を使用する | 夜風の MixedReality
GrabPass と同じようなことを URP でする方法 (Shader Graph) | てるおの創作物
URP で GrabPass っぽいことをやる 2D 対応版 | ruccho
Feature Request: Built-In GrabPass (per object scene color) for URP – Unity Forum
The scriptable render pipeline how to support GrabPass? – Unity Forum
No GrabPass for 2D URP – Unity Forum
Porting unity-frosted-glass effect to LWRP – Unity Forum
Fullscreen blur with URP – Unity Forum
パフォーマンス/最適化
参考:
Universal Render Pipeline 環境でのシェーダー最適化対策 – Qiita
仕組み
ドキュメント:
ユニバーサルレンダーパイプラインでのレンダリング | Universal RP 14.0 Manual [公式]
Rendering Debugger
※ Universal RP 12.1 以降
ドキュメント:
Rendering Debugger | Universal RP 15.0 Manual [Official]
参考:
レンダリングをデバッグできる Rendering Debugger を触ってみる – Qiita
シーンテンプレート
ドキュメント:
Universal Render Pipeline Scene Templates | Universal RP 16.0 Manual [Official]
サンプル
Package Samples
- Camera Stacking
- Mixed Field of View
- Split Screen
- 3D Skybox
- Decals
- Blob Shadows
- Paint Splat
- Proxy Lighting
- Lens Flares
- Sun Flare
- Lens Flare Showroom
- Lighting
- Reflection Probes
- Renderer Features
- Ambient Occlusion
- Glitch Effect
- Keep Frame
- Occlusion Effect
- Trail Effect
- Shaders
- Lit
ドキュメント:
URP Package Samples | Universal RP 14.0 Manual [公式]
参考:
URP Package Samples を見る | TATIKUNLOG.
チュートリアル
Unity Scriptable Render Pipeline Tutotials | Catlike Coding
フォーラム
Universal Render Pipeline | Unity Forum [Official]
What is next for us at Unity with Scriptable Render Pipelines – Unity Forum
ドキュメント
Universal Render Pipeline | Unity Manual [Official]
Overview – Universal Render Pipeline | Universal RP 13.1 [Official]
Tips
Universal Render Pipeline (URP) 乗り換えハマりポイントまとめ | fuqunaga
チュートリアル
表現で使いわける! URPと HDRP (CEDEC 2021)
次の標準レンダリングパイプライン Universal Render Pipeline は何がどう変わるのか
ちょっと踏み込んだ URP/エンジニアに向けた実践的なナレッジ紹介
HDRP vs URP – Which Unity Template Should You Choose?
Evolving Game Graphics with the Universal Render Pipeline (Unite Now 2020)
How the Universal Render Pipeline Unlocks Games for You
How to Make Glow Effect / Bloom
配信
Alto-tascal Unity Lib
リポジトリ:
tatsuya-koyama/Alto-tascal-Unity-Lib: あると助かる、Unity で使えるライブラリ – GitHub
Kawase Blur Renderer Extension
リポジトリ:
sebastianhein/urp_kawase_blur: URP Render Feature Test Project – GitHub
参考:
An investigation of fast real-time GPU-based image blur algorithms | Intel Software
Sharder Replacer
リポジトリ:
SakaITa/SharderReplacer.cs – Assets 内の全 Material の Shader を一括で置換する Unity Editor 拡張 – GitHub Gist
UI Blur Renderer Extension
リポジトリ:
ArneBezuijen/urp_kawase_UI_blur: URP Render Feature Test Project – GitHub
参考:
Fullscreen blur with URP – Unity Forum
Motion Blur (Fuji0k0)
リポジトリ:
yugofujioka/fMotionBlur: Motion Blur for Universal RP (as Same as PPSv2) – GitHub
URP GrabPass
リポジトリ:
Haruma-K/URPGrabPass: Replacement for GrabPass in Unity’s Universal Render Pipeline (URP) – GitHub
ドキュメント:
README-JA.md – Haruma-K/URPGrabPass – GitHub
参考:
URP プロジェクトで GrabPass を使用する | 夜風の MixedReality
Universal Rendering Examples
- Firsts Person Objects
- Toon Outline
- Object Occlusion
シーン
- 3D Character UI
- 3D Skybox
- Cockpit View
- FPS
- Toon Outline Post Process
- Occlusion Demo
リポジトリ:
Unity-Technologies/UniversalRenderingExamples – GitHub
参考:
「Universal Rendering Example」プロジェクトを見ていきたい | TATIKUNLOG.
Unity Terrain Demo Scene
動画:
入手:
Unity Terrain URP Demo Scene | Unity Asset Store [Official]
参考:
HDRP と URP に対応した新しい Unity Terrain Demo シーンを体験しよう | Unity Blog [公式]