エディター拡張

公式サイト:

エディター拡張 | Unity マニュアル [公式]

導入

参考:

エディタ拡張を始めよう – Qiita

エディタ拡張でエディタを自由にカスタマイズしよう!インスペクタビュー編 | XR-Hub

Editor を拡張をしてインスペクタをカスタマイズする | かめくめ

意外と楽しいエディター拡張 基本編 | おねむゲーマーの備忘録

エディター拡張の基礎 | Unity でコードから GUI を作る (kumaS)

概要

リンク:

エディター拡張マニアクス 2018 – SlideShare

Property Drawer

ドキュメント:

Property Drawer | Unity マニュアル [公式]

参考:

自分だけの Property Drawer を作ろう! – Qiita

カスタムエディター

こちらのページを参照

ドキュメント:

カスタムエディター | Unity 2018.4 マニュアル [公式]

カスタムエディター | Unity マニュアル [公式]

UnityEditor.Editor | Unity スクリプトリファレンス [公式]

UnityEditor.CustomEditor | Unity スクリプトリファレンス [公式]

参考:

Editor 拡張をしてインスペクタをカスタマイズする | かめくめ

Inspector を拡張する – Qiita

CreateAssetMenu 属性

参考:

UnityEngine.CreateAssetMenuAttribute | Unity スクリプトリファレンス [公式]

UI Toolkit

こちらのページを参照

ドキュメント:

UI Toolkit | Unity 2020.3 マニュアル [公式]

UI ツールキット | Unity [公式]

学習:

UI Toolkit: First Steps | Unity Learn [Official]

参考:

UI Toolkit をランタイム UI として使ってみる – Qiita

UI Toolkit のランタイムサンプルを試す | Mitsuhiro Koga

新 UI システム UI Toolkit 触ってみた | CyberAgent

UI Toolkit に触れてみた | ファブテラスいわて

UI Toolkit 試してみる | しっぽを追いかけて

UI Toolkit で多人数開発は可能なのか?シンプルな画面遷移を作って検証してみる | Sumzap Engineering Blog

UI Toolkit メモ | フレームシンセシス

要素にスタイルを適用する

GUI.skin からスタイルを複製して使用する。

GUIStyle style = new GUIStyle(GUI.skin.button);Code language: C# (cs)

または、文字列で要素の種類を指定してインスタンスを生成する。

GUIStyle style = new GUIStyle("button");Code language: C# (cs)

ドキュメント:

GUI Style (IMGUI) | Unity マニュアル [公式]

GUI スキン (IMGUI) | Unity マニュアル [公式]

UnityEngine.GUIStyle | Unity スクリプトリファレンス [公式]

UnityEngine.GUISkin | Unity スクリプトリファレンス [公式]

GUI.skin | Unity スクリプトリファレンス [公式]

UnityEditor.EditorStyles | Unity スクリプトリファレンス [公式]

参考:

Label に色をつける | ざきのメモ

Label の装飾 | gologius の巣

GUIStyle でエディタの色を変えてみたよ | 徳島ゲーム開発ごっこ

EditorWindow で GUIStyle を使う際の注意 | うにてぃブログ

EditorStyles で使えるスキン一覧 | うにてぃブログ

GUIStyle で使用できる文字列の一覧を表示するエディタ拡張 | コガネブログ

Unity の GUIStyle でデフォルトで指定できるスタイル一覧 | A-Liaison BLOG

UnityEngine.GUIStyle | おなかすいたWiki!

USS

ドキュメント:

Style UI with USS | Unity Manual [Official]

USS Custom Properties (Variables) | Unity Manual [Official]

Built-in Unity Variables | Unity Manual [Official]

参考:

Unity 2019.3 で UI Elements を使用してエディタの色を変更してみる | コガネブログ

Unity 2019.3 で UI Elements を使用して Inspector の余白を減らす | コガネブログ

エディタの UI の色や形をスタイルシートで変えられる (2020.2b 新機能) | コガネブログ

Editor skinning thread – Unity Discussions

Why have you made your entire GUI look like garbage now? – Unity Discussions

Scripts for using Sass and Slim for UI Elements layouts – Unity Discussions

プレビュー

ドキュメント:

UnityEditor.AssetPreview | Unity スクリプトリファレンス [公式]

Editor.DrawPreview | Unity スクリプトリファレンス [公式]

Editor.HasPreviewGUI | Unity スクリプトリファレンス [公式]

Editor.OnPreviewGUI | Unity スクリプトリファレンス [公式]

Editor.OnInteractivePreviewGUI | Unity スクリプトリファレンス [公式]

コード:

PreviewRenderUtility.cs – GitHub

参考:

Preview Scene – プレビューなどに使う一時的なレンダリング用シーンの作り方 | LIGHT11

Modifying asset preview in Project – Unity Discussions

How to handle AssetPreview.GetAssetPreview – Unity Discussions

Changing the preview image? – Unity Discussions

Display a preview image in the GUI editor – Unity Forum

プロジェクトウィンドウ (Project Window)

ドキュメント:

EditorApplication.projectWindowItemOnGUI | Unity スクリプトリファレンス [公式]

EditorApplication.RepaintProjectWindow | Unity スクリプトリファレンス [公式]

UnityEditor.EditorApplication | Unity スクリプトリファレンス [公式]

エディターツール (Editor Tools)

動画:

Editor Tools という機能について

ドキュメント:

EditorTools.EditorTool | Unity スクリプトリファレンス [公式]

参考:

エディタの左上に独自の機能を追加出来る EditorTool | kan のメモ帳

Unity 2019.1 から導入された EditorTool の紹介 | Yucchiy’s Note

Tools API – Unity Discussions

編集モードでスクリプトを実行する (ExecuteAlways)

  • [ExecuteAlways] プレイモード/編集モード/プレハブモードの全てでスクリプトが実行される。
  • [ExecuteInEditMode] ※廃止
  • Application.IsPlaying ゲームオブジェクトがプレイモードに存在しているか判定する。

ドキュメント:

UnityEngine.ExecuteAlways | Unity スクリプトリファレンス [公式]

UnityEngine.ExecuteInEditMode | Unity 2019.4 スクリプトリファレンス [公式]

Application.IsPlaying | Unity スクリプトリファレンス [公式]

参考:

Editor上で GameObject を Update させる方法 – Qiita

エディットモード中に実行せずに一定時間おきに更新処理を行う方法 – Qiita

ExecuteAlways について | albatrus のブログ

Unity 2018.3 以降 ExecuteInEditMode アトリビュートは廃止に向かっていく | LIGHT11

ExecuteInEditMode を使うと編集中も処理を実行可能 | 強火で進め

スクリプトを Editor 上で動作させる | うにてぃブログ

スクリプトを Edit モードで実行 – Qiita

ExecuteInEditMode と関連コンポーネントの破棄対応について | ケットシーウェア

ExecuteInEditMode 終了の方法 – teratail

How to force update in Edit Mode – Unity Discussions

シリアル化/値を保持する

こちらのページを参照

ドキュメント:

スクリプトのシリアル化 | Unity 2020.3 マニュアル [公式]

ビルトインのシリアル化 | Unity 2020.3 マニュアル [公式]

UnityEngine.SerializeField | Unity スクリプトリファレンス [公式]

Serialization | Unity Blog [Official]

参考:

Unity を閉じても Editor Window の状態を保つ方法 | LIGHT11

Serialize fields only in Editor – Unity Discussions

Store editor values between editor sessions – Stack Overflow

非同期処理

ドキュメント:

Editor Coroutines | Unity Manual [Official]

参考:

Editor でコルーチンが使える Editor Coroutines の使い方まとめ | LIGHT11

Editor Coroutines – Editor で Coroutineを使う方法! | dasuko の技術ブログ

Editor Coroutine Utility を使い、何か重要なバッチを走らせている風なダイアログを作る – Qiita

Editor Coroutine Utility – エディタ拡張でUnityを再生していない時でもコルーチンを使い非同期処理が行える | kan のメモ帳

エディタ拡張でコルーチンを使用できるパッケージが Package Manager からインストールできるようになった | コガネブログ

EditorGUILayout

こちらのページを参照

ドキュメント:

UnityEditor.EditorGUILayout | Unity スクリプトリファレンス [公式]

参考:

EditorGUILayout 編 | ケットシーウェア

EditorGUI

ドキュメント:

UnityEditor.EditorGUI | Unity スクリプトリファレンス [公式]

コード:

EditorGUI.cs – GitHub

Handle Utility

ドキュメント:

HandleUtility | Unity スクリプトリファレンス [公式]

参考:

Manually Update/Redraw Scene View? – Unity Discussions

Handles

動画:

Handles #1 (Amrit Choudhary)

Handles #2 (Amrit Choudhary)

Gizmos (Amrit Choudhary)

Handle Caps (Adroit Things)

ドキュメント:

Handles | Unity スクリプトリファレンス [公式]

参考:

Handle Cap がクリックされたことを取得する | LIGHT11

Exploring Handle Caps | Adroit Things

Handles.CapFunction with Unity Editor – Game Development Stack Exchange

デバッグ

参考:

Editor 拡張開発で Visual Studio のデバッグ機能を使いたい | なつねこメモ

Unity Learn

Editor Scripting | Unity Learn [Official]

Introduction to Editor Scripting | Unity Learn [Official]

Creating Basic Editor Tools | Unity Learn [Official]

まとめ/Tips

こちらのページを参照

Editor 拡張メモ – Qiita

Editor 拡張のチートシート | yotiky Tech Blog

知っておくと少し幸せになる最低限のエディタ拡張 | テラシュールブログ

エディタ拡張チートシート | LIGHT11

エディター拡張チートシート | Unity でコードから GUI を作る (kumaS)

エディタ拡張の際によく使用する、基本的なクラスや関数まとめメモ | Bard は楽して暮らしたい

GUI / GUILayout / EditorGUI / EditorGUILayout の違い | うにてぃブログ

スクリプト集

自作したエディタ拡張 46個 まとめ | コガネブログ

知っておくと便利!エディタ拡張まとめ 9選 | CGメソッド

UI 制作に便利!エディタ拡張まとめ 13選 | CGメソッド

インスペクタウィンドウからメソッドを呼ぶ方法色々 | 12px.com

資料

エディター拡張マニアクス (安藤圭吾/Unite 2018) – SlideShare

エディタースクリプティング入門 (安藤圭吾) – SlideShare

知って得する エディタ拡張編 (Shota Baba) – SlideShare

教材

入手:

エディター拡張入門 | 安藤圭吾

チュートリアル

Editor Tools という機能について (公式)

Build Awesome Easy to Use Tools with Custom Editors! (Code Monkey)

プレイリスト

Amrit Choudhary – YouTube

Otter Knight – YouTube

ACDev – YouTube

Unity3D School – YouTube

Annotation Utility

コード:

AnnotationUtility.bindings.cs – GitHub

Scene View のアイコンを表示/非表示するエディタ拡張 – GitHub Gist

参考:

特定のギズモをオン/オフするエディタ拡張 | MEBIUSTOS のブログ

Scene ビューのすべてのギズモの表示をオフにするエディタ拡張 | コガネブログ

アイコンの表示/非表示を行うエディタ拡張 | Hiromu ブログ

How to hide Gizmos by script – Unity Discussions

“Uncheck all” in Gizmos Menu in Scene View? – Unity Discussions

visible / hidden gizmos – Stack Overflow

Game View Size Helper

リポジトリ:

anchan828/unity-GameViewSizeHelper: Script から Game View Size を作成、また設定するヘルパークラス – GitHub

参考:

Game View Size Helper で Game ビューの解像度を変更した後に UI の描画位置を更新する方法 | コガネブログ

Hierarchy Pro

入手:

Hierarchy Pro 2021 | Unity Asset Store [Official]

Hierarchy Pro 2021 – Extended | Unity Asset Store [Official]

Persistent Among Play Mode

リポジトリ:

tsubaki/SerializedParameter_Unity – GitHub

参考:

エディタでゲーム再生中に変更した値を停止しても消さない #2 | テラシュールブログ

Property Drawer Collection

リポジトリ:

anchan828/property-drawer-collection: カスタムプロパティの作品集 – GitHub

UI Elements Sass

リポジトリ:

eidetic-av/UIElements-Sass: Create UI Elements USS Stylesheets Using Sass Language – GitHub

Unity Utils (uranuno)

  • Tag and Layer Attribute
  • Min Max
  • PlayerPrefs Data

リポジトリ:

uranuno/UnityUtils: My Unity Utils – GitHub

参考:

値の最小値と最大値をいい感じに入力する Property Drawer | uranuno

頂点ペイント

参考:

頂点カラーペイントツールを作ってみた – Qiita

地形ペイント

コード:

TerrainPaintTool.cs – Unity-Technologies/UnityCsReference – GitHub

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