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関連ページ:
エディター拡張
公式サイト:
導入
参考:
エディタ拡張でエディタを自由にカスタマイズしよう!インスペクタビュー編 | XR-Hub
Editor を拡張をしてインスペクタをカスタマイズする | かめくめ
意外と楽しいエディター拡張 基本編 | おねむゲーマーの備忘録
エディター拡張の基礎 | Unity でコードから GUI を作る (kumaS)
概要
リンク:
エディター拡張マニアクス 2018 – SlideShare
Property Drawer
ドキュメント:
Property Drawer | Unity マニュアル [公式]
参考:
自分だけの Property Drawer を作ろう! – Qiita
カスタムエディター
CustomEditor
属性 (→ CustomEditor )Editor
クラス (→ UnityEditor.Editor )
ドキュメント:
カスタムエディター | Unity 2018.4 マニュアル [公式]
UnityEditor.Editor | Unity スクリプトリファレンス [公式]
UnityEditor.CustomEditor | Unity スクリプトリファレンス [公式]
参考:
Editor 拡張をしてインスペクタをカスタマイズする | かめくめ
CreateAssetMenu 属性
参考:
UnityEngine.CreateAssetMenuAttribute | Unity スクリプトリファレンス [公式]
UI Toolkit
ドキュメント:
UI Toolkit | Unity 2020.3 マニュアル [公式]
学習:
UI Toolkit: First Steps | Unity Learn [Official]
参考:
UI Toolkit をランタイム UI として使ってみる – Qiita
UI Toolkit のランタイムサンプルを試す | Mitsuhiro Koga
新 UI システム UI Toolkit 触ってみた | CyberAgent
UI Toolkit で多人数開発は可能なのか?シンプルな画面遷移を作って検証してみる | Sumzap Engineering Blog
要素にスタイルを適用する
GUI.skin
からスタイルを複製して使用する。
GUIStyle style = new GUIStyle(GUI.skin.button);
Code language: C# (cs)
または、文字列で要素の種類を指定してインスタンスを生成する。
GUIStyle style = new GUIStyle("button");
Code language: C# (cs)
ドキュメント:
GUI Style (IMGUI) | Unity マニュアル [公式]
GUI スキン (IMGUI) | Unity マニュアル [公式]
UnityEngine.GUIStyle | Unity スクリプトリファレンス [公式]
UnityEngine.GUISkin | Unity スクリプトリファレンス [公式]
GUI.skin | Unity スクリプトリファレンス [公式]
UnityEditor.EditorStyles | Unity スクリプトリファレンス [公式]
参考:
GUIStyle でエディタの色を変えてみたよ | 徳島ゲーム開発ごっこ
EditorWindow で GUIStyle を使う際の注意 | うにてぃブログ
EditorStyles で使えるスキン一覧 | うにてぃブログ
GUIStyle で使用できる文字列の一覧を表示するエディタ拡張 | コガネブログ
Unity の GUIStyle でデフォルトで指定できるスタイル一覧 | A-Liaison BLOG
UnityEngine.GUIStyle | おなかすいたWiki!
USS
ドキュメント:
Style UI with USS | Unity Manual [Official]
USS Custom Properties (Variables) | Unity Manual [Official]
Built-in Unity Variables | Unity Manual [Official]
参考:
Unity 2019.3 で UI Elements を使用してエディタの色を変更してみる | コガネブログ
Unity 2019.3 で UI Elements を使用して Inspector の余白を減らす | コガネブログ
エディタの UI の色や形をスタイルシートで変えられる (2020.2b 新機能) | コガネブログ
Editor skinning thread – Unity Discussions
Why have you made your entire GUI look like garbage now? – Unity Discussions
Scripts for using Sass and Slim for UI Elements layouts – Unity Discussions
プレビュー
ドキュメント:
UnityEditor.AssetPreview | Unity スクリプトリファレンス [公式]
Editor.DrawPreview | Unity スクリプトリファレンス [公式]
Editor.HasPreviewGUI | Unity スクリプトリファレンス [公式]
Editor.OnPreviewGUI | Unity スクリプトリファレンス [公式]
Editor.OnInteractivePreviewGUI | Unity スクリプトリファレンス [公式]
コード:
PreviewRenderUtility.cs – GitHub
参考:
Preview Scene – プレビューなどに使う一時的なレンダリング用シーンの作り方 | LIGHT11
Modifying asset preview in Project – Unity Discussions
How to handle AssetPreview.GetAssetPreview – Unity Discussions
Changing the preview image? – Unity Discussions
Display a preview image in the GUI editor – Unity Forum
プロジェクトウィンドウ (Project Window)
ドキュメント:
EditorApplication.projectWindowItemOnGUI | Unity スクリプトリファレンス [公式]
EditorApplication.RepaintProjectWindow | Unity スクリプトリファレンス [公式]
UnityEditor.EditorApplication | Unity スクリプトリファレンス [公式]
エディターツール (Editor Tools)
動画:
ドキュメント:
EditorTools.EditorTool | Unity スクリプトリファレンス [公式]
参考:
エディタの左上に独自の機能を追加出来る EditorTool | kan のメモ帳
Unity 2019.1 から導入された EditorTool の紹介 | Yucchiy’s Note
編集モードでスクリプトを実行する (ExecuteAlways)
[ExecuteAlways]
: プレイモード/編集モード/プレハブモードの全てでスクリプトが実行される。[ExecuteInEditMode]
: ※廃止Application.IsPlaying
: ゲームオブジェクトがプレイモードに存在しているか判定する。
ドキュメント:
UnityEngine.ExecuteAlways | Unity スクリプトリファレンス [公式]
UnityEngine.ExecuteInEditMode | Unity 2019.4 スクリプトリファレンス [公式]
Application.IsPlaying | Unity スクリプトリファレンス [公式]
参考:
Editor上で GameObject を Update させる方法 – Qiita
エディットモード中に実行せずに一定時間おきに更新処理を行う方法 – Qiita
ExecuteAlways について | albatrus のブログ
Unity 2018.3 以降 ExecuteInEditMode アトリビュートは廃止に向かっていく | LIGHT11
ExecuteInEditMode を使うと編集中も処理を実行可能 | 強火で進め
スクリプトを Editor 上で動作させる | うにてぃブログ
ExecuteInEditMode と関連コンポーネントの破棄対応について | ケットシーウェア
ExecuteInEditMode 終了の方法 – teratail
How to force update in Edit Mode – Unity Discussions
シリアル化/値を保持する
ドキュメント:
スクリプトのシリアル化 | Unity 2020.3 マニュアル [公式]
ビルトインのシリアル化 | Unity 2020.3 マニュアル [公式]
UnityEngine.SerializeField | Unity スクリプトリファレンス [公式]
Serialization | Unity Blog [Official]
参考:
Unity を閉じても Editor Window の状態を保つ方法 | LIGHT11
Serialize fields only in Editor – Unity Discussions
Store editor values between editor sessions – Stack Overflow
非同期処理
ドキュメント:
Editor Coroutines | Unity Manual [Official]
参考:
Editor でコルーチンが使える Editor Coroutines の使い方まとめ | LIGHT11
Editor Coroutines – Editor で Coroutineを使う方法! | dasuko の技術ブログ
Editor Coroutine Utility を使い、何か重要なバッチを走らせている風なダイアログを作る – Qiita
Editor Coroutine Utility – エディタ拡張でUnityを再生していない時でもコルーチンを使い非同期処理が行える | kan のメモ帳
エディタ拡張でコルーチンを使用できるパッケージが Package Manager からインストールできるようになった | コガネブログ
EditorGUILayout
ドキュメント:
UnityEditor.EditorGUILayout | Unity スクリプトリファレンス [公式]
参考:
EditorGUI
ドキュメント:
UnityEditor.EditorGUI | Unity スクリプトリファレンス [公式]
コード:
Handle Utility
ドキュメント:
HandleUtility | Unity スクリプトリファレンス [公式]
参考:
Manually Update/Redraw Scene View? – Unity Discussions
Handles
動画:
ドキュメント:
Handles | Unity スクリプトリファレンス [公式]
参考:
Handle Cap がクリックされたことを取得する | LIGHT11
Exploring Handle Caps | Adroit Things
Handles.CapFunction with Unity Editor – Game Development Stack Exchange
デバッグ
参考:
Editor 拡張開発で Visual Studio のデバッグ機能を使いたい | なつねこメモ
Unity Learn
Editor Scripting | Unity Learn [Official]
Introduction to Editor Scripting | Unity Learn [Official]
Creating Basic Editor Tools | Unity Learn [Official]
まとめ/Tips
Editor 拡張のチートシート | yotiky Tech Blog
知っておくと少し幸せになる最低限のエディタ拡張 | テラシュールブログ
エディター拡張チートシート | Unity でコードから GUI を作る (kumaS)
エディタ拡張の際によく使用する、基本的なクラスや関数まとめメモ | Bard は楽して暮らしたい
GUI / GUILayout / EditorGUI / EditorGUILayout の違い | うにてぃブログ
スクリプト集
知っておくと便利!エディタ拡張まとめ 9選 | CGメソッド
UI 制作に便利!エディタ拡張まとめ 13選 | CGメソッド
インスペクタウィンドウからメソッドを呼ぶ方法色々 | 12px.com
資料
エディター拡張マニアクス (安藤圭吾/Unite 2018) – SlideShare
エディタースクリプティング入門 (安藤圭吾) – SlideShare
知って得する エディタ拡張編 (Shota Baba) – SlideShare
教材
入手:
チュートリアル
Build Awesome Easy to Use Tools with Custom Editors! (Code Monkey)
プレイリスト
Annotation Utility
コード:
AnnotationUtility.bindings.cs – GitHub
Scene View のアイコンを表示/非表示するエディタ拡張 – GitHub Gist
参考:
特定のギズモをオン/オフするエディタ拡張 | MEBIUSTOS のブログ
Scene ビューのすべてのギズモの表示をオフにするエディタ拡張 | コガネブログ
アイコンの表示/非表示を行うエディタ拡張 | Hiromu ブログ
How to hide Gizmos by script – Unity Discussions
“Uncheck all” in Gizmos Menu in Scene View? – Unity Discussions
visible / hidden gizmos – Stack Overflow
Game View Size Helper
リポジトリ:
anchan828/unity-GameViewSizeHelper: Script から Game View Size を作成、また設定するヘルパークラス – GitHub
参考:
Game View Size Helper で Game ビューの解像度を変更した後に UI の描画位置を更新する方法 | コガネブログ
Hierarchy Pro
入手:
Hierarchy Pro 2021 | Unity Asset Store [Official]
Hierarchy Pro 2021 – Extended | Unity Asset Store [Official]
Persistent Among Play Mode
リポジトリ:
tsubaki/SerializedParameter_Unity – GitHub
参考:
エディタでゲーム再生中に変更した値を停止しても消さない #2 | テラシュールブログ
Property Drawer Collection
リポジトリ:
anchan828/property-drawer-collection: カスタムプロパティの作品集 – GitHub
UI Elements Sass
リポジトリ:
eidetic-av/UIElements-Sass: Create UI Elements USS Stylesheets Using Sass Language – GitHub
Unity Utils (uranuno)
- Tag and Layer Attribute
- Min Max
- PlayerPrefs Data
リポジトリ:
uranuno/UnityUtils: My Unity Utils – GitHub
参考:
値の最小値と最大値をいい感じに入力する Property Drawer | uranuno
頂点ペイント
参考:
地形ペイント
コード:
TerrainPaintTool.cs – Unity-Technologies/UnityCsReference – GitHub