IK
設定
- ターゲット (Target): IK で操作する一連のボーンの末端ボーンを指定する。腕 IK においては「手首」ボーン、脚 IK においては「足首」ボーンを指定する。
- ループ (Loop): 求解の繰り返しステップ回数 (目安:
30
~40
回程度) - 単位角: 求解の初期ステップ量 (単位:度/目安:
57.29578
~114.5916
程度) - Link: IK で操作する一連のボーンを先端側から順に指定する。腕 IK においては「ひじ」ボーン、「腕」ボーン、脚 IK においては「ひざ」ボーン、「足」ボーンを指定する。
- 角度制限
- X 最小/最大
- Y 最小/最大
- Z 最小/最大
- 変形階層
- 物理後
- 性能
- IK
参考:
IK 影響下の子にボーンをつけたい時 | モエ エ シャンドン
#3 IK からの回転取り出しと使用例 (睡犬) | ニコニコ静画
回転付与の設定みたいなもので、上下回転/X回転だけを連動しないようにってできますか? – Yahoo! 知恵袋
足の手前の上までやると急に違う方向に膝が右や左に 向いてしまう – Yahoo! 知恵袋
基本
参考:
IK で動くボーンの基本構造 | hosino の MMD 倉庫
足 IK
参考:
Making Leg IK Bones (HarukaSakurai) | DeviantArt
角度制限
他のモデルの足IKもこの設定でしたので
右ひざの角度制限はY-180.0と-0.5を入れておけば間違いないと思います。—— MMD モデル作成用覚書
参考:
単位角
参考:
単位角を 114.5916 にしてもボーンの動きがおかしい – Yahoo! 知恵袋
Link
IK で計算するボーンをリストに追加する。先端から根元に向かって順に並んでいる必要がある。
MMD 上で IK の暴れるいくつかの要因
1. Link の順序が上から根元>先端の順になっている(通常は先端>根元
2. Link に載っているボーンの親子関係で根元より先端のほうがボーン番号が小さい。
3. 2 の状態で index コピーから貼り付けると 1 も併発する。—— @flammpfeil
参考:
MMD 上で IK の暴れるいくつかの要因 (@flammpfeil) – Twitter
IK オン/オフ
動画:
ポーズを変えずにボーンの IK をオフにする方法 (わたり)
参考:
IK をオン/オフした時のずれを減らす方法 | MMD 格闘ログ
足 IK をオフにすると両足が意図しない方向に行ってしまう – Yahoo! 知恵袋
足首が捩れておかしくなる
MMDは足の動きは基本的には足IKで操作するのだが、下半身と足のつま先の向きが違うような脚に捻りのあるポーズをIKだけで作ると、捻挫したりカカトが浮いたりする。そういう場合は足ボーンのYを回して、つま先と同じ向きにしてやると捻挫が治る。
—— @Baroque384
足を大きく上げる動作をさせると、足首の向きが足IKの向きと一致せずに変な方向にグリングリン回ってしまうことがある。そういう場合は足IKをオフにして、足ボーンと膝ボーンで足の形を合わせてキーを打ってから足IKをONに戻すと捻挫が治る。
—— @Baroque384
動画:
How to Set Won’t Sprain Leg IK (WINGLAYER)
参考:
捻挫したりカカトが浮いたりする場合は足ボーンのYを回して、つま先と同じ向きにしてやると捻挫が治る (@Baroque384) – Twitter
足首の向きが足IKの向きと一致せずに変な方向にグリングリン回ってしまう場合は、足IKをオフにして足ボーンと膝ボーンで足の形を合わせてキーを打つ (@Baroque384) – Twitter