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関連ページ:
CGI (Computer Generated Imagery)
参考:
Computer Generated Imagery – Wikipedia
Open Image Denoise
参考:
Intel Open Image Denoise [Official]
リポジトリ:
OpenImageDenoise/oidn: Intel Open Image Denoise library – GitHub
コーネルボックス
参考:
List of Common 3D Test Models – Wikipedia
放射輝度
参考:
レイトレーシングにおける放射輝度って結局何なのか? – Qiita
ダイアモンド (Diamond)
参考:
Fire and Ice – rendering Diamonds and Gems in mental ray | zap’s mental ray tips
テクスチャ
参考:
テクスチャのファイル形式の違いはレンダリングに影響するのか | clockwork
画像の中間フォーマットは何がいいのか? | skyrimshot
アルファ値
参考:
アルファ値を含むブレンドモードの画像合成の計算式 – Qiita
「加算合成」と「加算 (発光) 合成」の違い – Qiita
スプラットマップ (Splat Map)
複数のテクスチャを組み合わせて複雑なマテリアルを構成する際に用いる、分布を示したテクスチャのこと。一般的に使用される容易な構成では、RGB の3チャンネルを各分布の密度に適用することで、4種類のテクスチャを組み合わせることができる。
参考:
What’s a Splat Map? | Nickel City Pixels
Texture Splatting in Direct3D (Myopic Rhino) | GameDev.net
スクリーン空間エフェクト
参考:
SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) | 床井研究室
スクリーンスペースアンビエントオクルージョン (SSAO) | mebiusbox
Screen Space Reflection | 3D Game Shaders For Beginners
Screen Space Refraction | 3D Game Shaders For Beginners
SSAO | 3D Game Shaders For Beginners
Screen Space Ambient Occlusion | Inigo Quilez
Screen Space Ambient Occlusion (PDF) | Chalmers University of Technology
Specular Anit-Aliasing
動画:
Specular AA – Geo Normal Blend
参考:
Specular AntiAliasing | Shadertoy
集光表現 (Caustics)
物体内部を通過する光線が物体表面で屈折することにより「レンズ効果」を生じて光が集まる様子を表現したもの。
計算手法
- レイトレーシング (Ray Tracing / Path Tracing)
- Bi-Directional Path Tracing
- Reverse Path Tracing
- Photon Mapping
動画:
The Bells’ Arietta – Water Shader
Working With Ray Traced Water Caustics in DXR
Caustics (Ondra Karlík / SIGGRAPH 2019)
Interactive Water Surface on DirectX9
参考:
Real-time Rendering of Water Caustics | Martin Renou
Rendering Realtime Caustics in WebGL | Evan Wallace
Caustic Surface Production Guide | 80 Level
What are Caustics and How to Render Them the Right Way | Chaos
Rendering Water Caustics – GPU Gems | NVIDIA
水滴/雨
動画:
Rain and Foot Splashes #2A (Sébastien Lagarde)
Raindrops #2B (Sébastien Lagarde)
参考:
Dynamic Rain and Its Effects – Water Drop #2A | Sébastien Lagarde
Dynamic Rain and Its Effects – Water Drop #2B | Sébastien Lagarde
水濡れ/水たまり (Wet Surface / Wetness)
参考:
Physically Based Wet Surfaces – Water Drop #3A | Sébastien Lagarde
Physically Based Wet Surfaces – Water Drop #3B | Sébastien Lagarde
Ray Traced Reflections
動画:
Neon Noir: Real-Time Ray Traced Reflections
参考:
How We Made Neon Noir – Ray Traced Reflections in CRYENGINE and More! | CRYENGINE
NURBS
参考:
テッセレーション (Tessellation)
Tessellation – What is it & How Does It Work In Games ?
NVIDIA Alien vs. Triangles Tessellation Demo
NVIDIA Endless City Tessellation Demo
参考:
Dynamic Hardware Tessellation Basics | shikihuiku
DirectX 11 から重要になったテッセレーションの役割 | 電脳獅子惑星
こんな割れ方をしていたなんて! DirectX 11 テッセレーションの動作を探る | 4Gamer.net
Dynamic Hardware Tessellation Basics | NVIDIA Developer
DX11 Samples | NVIDIA Developer
DirectX 11 Tessellation | NVIDIA
プロシージャルモデリング
参考:
髪の毛/髪型/ヘアースタイル
参考:
スキニング
- デュアルクォータニオン
参考:
ボリュームダウン問題解決!デュアルクォータニオンという名のスキニング方法 | 3DCG あるある研究所
Dual Quaternion で剛体運動を表現する | Tokoro’s Tech-Note
デュアルクォータニオンによる3次元位置姿勢の補間とハンドアイキャリブレーション – Qiita
デュアルクォータニオン徹底解説 | Nyahoon Games Pte. Ltd.
3D スキャン
参考:
The Stanford 3D Scanning Repository
ポリゴン削減
参考:
テクスチャアトラス (Texture Atlas)
参考:
terrain.party
参考:
terrain.party から高さマップをダウンロード/GeoTIFF に変換 | 金子邦彦研究室
texconv
参考:
リポジトリ:
microsoft/DirectXTex: DirectXTex texture processing library – GitHub
背景画像
入手:
法線
- ソフトエッジ:頂点毎に一本の法線
- ハードエッジ:頂点が接している面の数だけ法線データを持つ/エッジが分割されている状態
参考:
法線マップ (Normal Map)
ツール:
NormalMap-Online (cpetry.github.io)
参考:
おすすめ!無料でノーマルマップ作るソフト まとめ | TomoG の独り言
ノーマルマップの作り方 CrazyBump で法線もバンプも一発作成 | DAZ STUDIO 覚書
彫り込まず、テクスチャで高低など凸凹を表現/バンプマップ、ノーマルマップ、ディスプレースメントマップの違いと使い分け | マイクロストック、投稿型ストックフォト、または投稿型素材写真サイトの話
バンプマップ
参考:
Height Map / Normal Map / Bump Map のちがい | くろさわ
マテリアルの Bump と Normal の違い | これから始める建築 CG パース
Radiosity
参考:
Radiosity Normal Map
参考:
Radiosity Normal Map | polycount
Half-Life 2 / Valve Source Shading | DocPlayer.net
Half-Life 2 / Valve Source Shading (Gary McTaggart / PDF)
Shading in Valve’s Source Engine (Jason Mitchell / PDF)
Efficient Self-Shadowed Radiosity Normal Mapping (Chris Green / PDF)
How does radiosity normal mapping work? – GameDev.net
Lightmaps and Normal maps – GameDev.net
Radiosity Normal Mapping – GameDev.net
Computing Light map for Radiosity Normal Mapping – GameDev.net
Radiosity Normal mapping – Khronos Forums
Radiosity Normal Maps – Unity Forum
Faking radiosity normal mapping? – Unity Forum
照度分布マップ/放射照度マップ (Irradiance Map)
参考:
Irradiance Map – VRay | ライオンの尾跡がよろしいようで
V-Ray 導入 グローバルイルミネーション編 | AREA JAPAN
Precomputed Radiance Transfer (PRT)
動画:
Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering
参考:
事前計算放射輝度伝搬 (PRT) とは? | マイナビニュース
SH Lightmap
参考:
「The Last of Us」のライトマップやソフトシャドウについて | 旧 はねっちブログ
KNACK はこうして作られた/GTMF で明らかになったそのレベルデザインとグラフィックス表現を見る | 4Gamer.net
西川善司の 3D ゲームファンのための 2009 & 2010 グラフィックス講座 | GAME Watch
Forward Rendering についてまとめてみた | しゅみぷろ
ライトプローブ – 技術的な情報 | Unity 2020.3 マニュアル [公式]
サーフェスシェーダーでのカスタムライティングモデル | Unity 2020.3 マニュアル [公式]
Stupid Spherical Harmonics / SH Tricks (Peter-Pike Sloan / PDF)
Spherical Harmonic Lighting – Wikipedia
ベベルシェーダー (Bevel Shader)
参考:
ベベルを使わずにシェーダーで角をつけるっち | 戦争のない世界
Mobile-Friendly Bevel Shader for Unity | Iurii Selinnyi
Dappled Lighting
動画:
テクスチャ生成
ツール:
TextureGenerator-Online (cpetry.github.io)
海洋 (Ocean)
動画:
参考:
検索:
波打ち際 (Beach Wave)
動画:
サイト
Clara.io – Online 3D Modeling / 3D Rendering / Free 3D Models
資料
ゲームグラフィックス特論 A / B – 授業概要 | Kohe Tokoi
植物
入手:
Xfrog Public Plants | Lehrstuhls
レンダリング技術
参考:
Foundations of Computer Graphics – Computer Graphics and Imaging | UC Berkeley