室内シーン
- リフレクションプローブで「ボックス投影」 (Box Projection) を使う。
参考:
良い感じに見える屋内向けライティングの設定手順 | テラシュールブログ
Box Projection で屋内シーンの反射による映り込みの品質を向上する – Qiita
室内シーンのライティング調整 | Shade3D チュートリアル
室内シーンのイメージエフェクト | Shade3D チュートリアル
室内シーンを Unity に渡す | Shade3D チュートリアル
Unity 5 を使った屋内向けにもう少し綺麗なライティングのメモ | テラシュールブログ
Unity 5 で画面を綺麗にするライティングに挑戦してみるメモ | テラシュールブログ
コーネルボックス
参考:
ライティングを理解するためにコーネルボックスを作って遊ぶ | テラシュールブログ
ライトマップをベイクする
参考:
モバイル向けのライトマップ Tips と、ライトマップを動的に更新する Hack | テラシュールブログ
個人的 VRChat/Unity ライトベイクマニュアル | そにっく885
ベイク時間を短縮する
参考:
ライトマップのベイク時間を短時間で終わらせる | テラシュールブログ
Denoise を使用してライトマップのベイク時間を劇的に抑える | テラシュールブログ
ライトプローブ (Light Probe)
参考:
Light Probe を置くポイントに関する Tips | テラシュールブログ
Unity 5 のリアルタイム GI と Light Probe | テラシュールブログ
Light Probe の影響をモデルやパーティクルの一部に限定する、Light Probe Proxy Volume を使ってみる | テラシュールブログ
ライトマップをベイクすると光沢が生じない
- 「シャドウマスク」 (Shadowmask) を使う
- MatCap を使う
- Specular Probes
参考:
とあるライトマップと光沢感/スペキュラー | テラシュールブログ
ライトマップ後にスペキュラーを上乗せする | Tsumiki Tech Times
ベイクしたシャドウが粗い
参考:
Weird ground shadows with alpha cutout textures and baked lighting – Unity Answers
リアルタイム GI
チュートリアル
→ 「Lighting Optimization with Precomputed Realtime GI 」
入手:
Lighting Optimisation Tutorial | Unity Asset Store [Official]
参考:
7.5時間を約3分に/ライトマップのベイク時間を短縮する為のチュートリアル | テラシュールブログ
Lighting Optimization with Precomputed Realtime GI | Unity Learn [Official]
ライティングが反映されない
参考:
フォワードレンダリングにおけるライト割り当てルールまとめ | 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
Pixel Light Count – ライトの数 | Unity3D レベル 1
URP のプロジェクトで複数光源がシーン再生で反映されず、いくつか消える件 | 梅しらす
Per Pixel Lighting in URP – Unity Forum
I don’t have the option to increase pixel light count – Unity Forum
limited number of pixel lights, why ? – Unity Forum
Universal RP max object lights limit problem – Unity Forum
spot light not working right – Unity Answers
まとめ/Tips
スマホ向け 3D ゲームにおけるとりあえずのレンダリング設定 | KAYAC engineers’ blog
モバイルプラットフォームにおけるベイクの使用と最適化 #1 | UWA
モバイルプラットフォームにおけるベイクの使用と最適化 #2 | UWA
ライティングがよくわからん人のためのパラメーター設定チートシートを作りました (@Lu_Ra_999) – Twitter
Unity Learn
Creating Believable Visuals | Unity Learn [Official]
資料
絵づくりの基礎 ライティング虎の巻 – SlideShare
Bakery
参考: